RSS

Use Case Diagram Penjualan Produk Digital

Aplikasi Penjualan Online Novel Ebook Berbasis Web Dengan Menggunakan Metodologi Pengembangan Sistem Extreme Programming.


1.      Planning
Dewasa ini perkembangan teknologi informasi semakin hari semakin berkembang. Dalam hal perdagangan sangat dibutuhkan penjualan barang yang dapat diakses dimasa saja dan siapa saja tanpa ada lagi batasan jarak dan waktu, danlagi tidak perlu berlelah-lelah hanya untuk membeli sesuatu. 
Ebook AnesPN adalah tempat untuk menjual ebook novel dari novel terjemahan sampai novel lawas yang memiliki misi go green pengurangan pemakaian kertas. Karena penjualan ebook ini masih manual dengan menggunakan media social jadi masih kurangnya peminat untuk membeli ebook tersebut. 
Ebook AnesPN berkeinginan untuk membuat aplikasi penjualan berbasis web, sehingga Ebook dapat dilihat oleh semua orang dengan stok yang sudah terdapat dalam aplikasi tersebut.






contoh penjualan produk digital


Diagram UML Knowledge Manajemen System








Tugas Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Lanjut

Use Case Diagram Knowledge Manajement System

salah satu contoh use case diagram KMS yang aku dan teman ku buat :)


Data Flow Diagram (DFD) Tabungan




Use Case Diagram Absensi Mahasiswa


Tugas DFD dan Use Case


Koperasi Budi Luhur  adalah sebuah koperasi yang mengelola simpan pinjam bagi para anggotanya, berikut ini adalah kegiatan yang dilakukan oleh bagian Kredit dalam menangani pemberian pinjaman bagi para anggotanya. Setiap kali bagian kredit akan memberikan pinjaman kepada Anggota maka Anggota diharuskan mengisi Formulir Permohonan Pinjaman yang berisi Nomor FPP, Tanggal Permohonan, Nomor Anggota, Nama Anggota,  Jumlah Permohonan dan Keperluan. Yang kemudian oleh Bagian Kredit dicatat dan disimpan kedalam Arsip FPP. Berdasarkan Arsip FPP tersebut Bagian Kredit  membuat Bukti Peminjaman yang diberikan kepada Anggota yang berisi No. BP, tgl BP, Nomor Anggota, Nama Anggota, Jumlah Realisasi, Lama Angsuran, Jumlah Angsuran dan Bunga dan rangkapnya disimpan kedalam Arsip BP. Setiap Bulan Anggota diharuskan membayar Angsuran sejumlah Angsuran yang disepakati pada saat Peminjaman yang kemudian oleh bagian Kredit dicatat dan direkam kedalam Arsip Angsuran. Berdasarkan Arsip Angsuran tersebut bagian Kredit membuat  Bukti Angsuran yang diberikan kepada Anggota yang berisi No. BA, Tanggal BA, No. BP, Jumlah Angsur dan Bunga kemudian rangkapnya disimpan dalam arsip BA. Pada akhir bulan Bagian Kredit selalu membuat Laporan Peminjaman berdasarkan arsip bukti pinjam dan Laporan Angsuran berdasarkan Arsip bukti angsur yang diberikan Kepada Ketua Koperasi.

DFD Level 0



DFD Level 1


DFD Level 2
Permintaan


Angsuran


Cetak


Use Case


Review Sistem Penunjang Keputusan



SISTEM PENUNJANG KEPUTUSAN
1.     MODEL
         Representasi dari sebuah obyek atau situasi aktual
         Penyederhanaan dari suatu realitas yang kompleks
         Mewakili  berbagai aspek dari realitas yang sedang dikaji
         Memperlihatkan hubungan-langsung maupun tidak langsung serta kaitan timbal balik dalam istilah sebab akibat.
Model Berdasarkan Jenisnya (Umum)
1.      Model ikonik
Perwakilan fisik dari beberapa hal:
         Berdimensi dua (foto, peta)
         Berdimensi tiga (prototipe alat atau mesin)
2.      Model analog (model diagramatik)
Mewakili situasi dinamik yaitu keadaan berubah menurut waktu.
Contoh :
Kurva permintaan, Diagram alir



3.      Model simbolok (model matematik)
Perwakilan dari realitas yang sedang dikaji. Format model simbolik dapat berupa bentuk angka, simbol, dan rumus. Jenis model simbolik yang umum dipakai adalah suatu persamaan (equation)

Model Berdasarkan Tujuan
         Model Probabilistik
         Menduga data/informasi terdahulu
         Menduga peluang di masa depan
         Berdasarkan asumsi terdapat jalur waktu
         Model Deterministik
         Model kuantitatif yang tidak mempertimbangkan peluang kejadian.
          ex. PERT (Program Evaluation Review Technique)
         Model deskriptif
         Mempermudah penelaahan suatu permasalahan
         Dapat diselesaikan secara eksak serta mampu mengevaluasi hasilnya dari berbagai pilihan data input
2.     SISTEM
Komponen-komponen atau bagian-bagian yang saling berinteraksi antara satu dengan yang lainnya untuk mencapai suatu tujuan
Syarat sistem :
·         Kesatuan (unity)
·         Hubungan fungsional
·         Tujuan yang berguna
·         Struktur
·         Input,Proses,Output,Boundary,Environment,Feedback
Sistem Dan Lingkungan Luarnya
FIG02

Pemodelan Sistem
         Pemodelan Berdasarkan Skenario (Scenario Based Modelling)
         Pemodelan Berorientasi Aliran (Flow-Oriented Modelling)
         Pemodelan Berdasarkan Kelas (Class-Based Modelling)
         Pemodelan Perilaku (Behavioral Modelling)
Pemodelan Berdasarkan Scenario
         Merupakan pemodelan sistem yang dilakukan dari sudut pandang pengguna
         Pemodelan ini menggunakan UML (Unified Modeling Language) yang dijelaskan pada pertemuan lain
Pemodelan Berdasarkan Aliran
         Pemodelan ini mendefinisikan bagaimana obyek – obyek data ditransformasikan oleh fungsi proses.
         Biasanya dimodelkan dengan Data Flow Diagram

Pemodelan Berbasis Kelas
         Pemodelan ini mendefinisikan obyek, atribut dan relasi
         Biasanya menggunakan ERD (entity Relationship Diagram) atau Class Diagram

Pemodelan Berbasis Perilaku
         Pemodelan ini lebih mengarah pada perilaku dari sistem atau produk.
         Menggambarkan bagaimana sistem atau perangkat lunak akan merespon jika ada event dari luar. Contoh : Sequence Diagram
Tujuan Pemodelan Sistem
         Mempermudah dalam memahami gambaran sistem sesuai kebutuhan customer
         Mempermudah mendiskusikan perubahan dan koreksi terhadap kebutuhan pemakai dengan resiko dan biaya minimal
         Merupakan jembatan penghubung antara gambaran sistem dan model design
Pendekatan Pemodelan Sistem
         Structured Analysis, memisahkan data dan proses yang mentransformasikan data menjadi entitas yang beda
        Obyek data dimodelkan dalam atribut dan relasinya
        Proses transform dimodelkan bagaimana tranformasi data mengalir dalam sistem
         Object Oriented Analysis, berfokus pada definisi kelas dan fungsinya yang berkolaborasi dengan kelas lain
Kesimpulan
         Pemodelan berdasarkan aliran merupakan pendekatan pemodelan secara structured analysis.
         Pemodelan berdasarkan skenario,  kelas dan perilaku merupakan pendekatan pemodelan secara object oriented analysis

ALAT-ALAT PEMODEAN SISTEM
1.     TEKNIK Pemodelan Sistem Informasi dan Metodologi Terstruktur






Diagram Aliran Data (Data Flow Diagram)



Bentuk Bentuk Penggambaran DFD


Cara Memberikan Nama Proses  Di DFD







Entity relationship diagram (erd)
Kwitansi
KSS







Transformasi Erd Ke Logical Record Structure (LRS)





Transformasi LRS Ke Tabel Atau Relasi







normalisasi (functional dependency diagram)


 







Spesifikasi Basis Data


Rancangan Kode
         Semua Primary Key yang dipakai didalam sistem
         Menjelaskan Arti setiap digit yang dipakai dalam Pengkodean
Contoh : NIM Character (10)
Digit 1 dan 2 Menunjukkan Tahun Masuk
Digit ke 3 dan Ke 4 Menunjukkan Program Studi
Digit Ke 5 dan Ke 6 Menunjukkan Jenjang
Digit Ke 7 sampai ke 10 menunjukkan Nomor Pendaftaran

Rumus Jumlah Record

Tahap Pembuatan ERD
  1. Keluarkan semua atribut yang dimiliki oleh dokumen sumber
  2. Tentukan Atribut yang dapat menjadi Primary Key jika TIDAK ADA boleh DIBUAT BARU  lalu tentukan ketergantungan atribut terhadap primary key nya
  3. Tentukan nama entitas dari kelompok atribut yang telah bergantung terhadap primary keynya.
  4. Gambarkan hubungan masing-masing entitas beserta atribut – atributnya.
  5. Tentukan Cardinality/tingkat hubungan dari masing-masing Entitas yang telah terhubung.





Contoh dokumen
Asumsi :
         Setiap Unit dapat membuat  Lebih dari satu Form Permintaan ATK.
         Satu Form Permintaan ATK dapat membuat Lebih dari satu Bukti Serah ATK, karena dapat dimungkinkan Jumlah yang diminta dapat tidak sama dengan jumlah yang diserahkan.







PEMODELAN SISTEM INFORMASI BERORIENTASI OBYEK
Apa Itu UML
            Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yg telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem. Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, maka ia lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa bahasa berorientasi objek seperti C++, Java, C# atau VB.NET. Walaupun demikian, UML tetap dapat digunakan untuk modeling aplikasi prosedural dalam VB atau C.
Sejarah UML
4

Masukan masukan untuk uml


Artifact uml

Diagram diagram diuml
Use Case Diagram
            Menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Menggambarkan kebutuhan sistem dari sudut pandang user, Mengfokuskan pada proses komputerisasi (automated processes) dan Menggambarkan hubungan antara Use Case dan Actor.
Use Case menggambarkan proses sistem (kebutuhan sistem dari sudut pandang user). Secara umum Use Case adalah:
·         Pola perilaku sistem
·         Urutan transaksi yang berhubungan yang dilakukan oleh satu Actor
Use Case Diagram Terdiri Dari
·         Use Case
·         Actors
·         Relationship
·         Sistem boundary boxes (optional)
·         Packages (optional)
            Use Case dibuat berdasar keperluan Actor, merupakan “apa” yang dikerjakan sistem, bukan “bagaimana” sistem mengerjakannya, Use Case diberi nama yang menyatakan apa hal yang dicapai dari hasil interaksinya dengan Actor. Use Case dinotasikan dengan gambar (horizontal ellipse), Use Case biasanya menggunakan  kata kerja. Nama Use Case boleh terdiri dari beberapa kata dan tidak boleh ada 2 Use Case yang memiliki nama yang sama

Actor
Actor menggambarkan orang, sistem atau external entitas / stakeholder yang menyediakan atau menerima informasi dari sistem. Actor menggambarkan sebuah tugas/peran dan bukannya posisi sebuah jabatan. Actor memberi input atau menerima informasi dari sistem dan Actor biasanya menggunakan Kata benda. Tidak boleh ada komunikasi langsung antar Actor. Indikasi <<sistem>> untuk sebuah Actor yang merupakan sebuah sistem. Adanya Actor bernama “Time” yang mengindikasikan scheduled events (suatu kejadian yang terjadi secara periodik/bulanan). Letakkan Actor utama anda pada pojok kiri atas dari diagram
Association
            Associations bukan menggambarkan aliran data/informasi. Associations digunakan untuk menggambarkan bagaimana Actor terlibat dalam Use Case. Ada 4 jenis relasi yang bisa timbul pada Use Case diagram :
·         Association antara Actor dan Use Case
·         Association antara Use Case
·         Generalization/Inheritance antara Use Case
·         Generalization/Inheritance antara Actors
Association Antara Actor Dan Use Case
            Ujung panah pada Association antara Actor dan Use Case mengindikasikan siapa/apa yang meminta interaksi dan bukannya mengindikasikan aliran data, Sebaiknya gunakan Garis tanpa panah untuk Association antara Actor dan Use Case. Association antara Actor dan Use Case yang menggunakan panah terbuka untuk mengindikasikan bila Actor berinteraksi secara pasif dengan sistem anda.
Association Antara Use Case
            <<include>> termasuk didalam Use Case lain (required) / (diharuskan). Pemanggilan Use Case oleh Use Case lain, contohnya adalah  pemanggilan sebuah fungsi program. Tanda panah terbuka harus terarah ke sub Use Case. Gambarkan Association include secara horizontal
<<extend>> perluasan dari Use Case lain jika kondisi atau syarat terpenuhi. Kurangi penggunaan Association Extend ini, terlalu banyak  pemakaian Association ini membuat diagram sulit dipahami. Tanda panah terbuka harus terarah ke parent/base Use Case. Gambarkan Association extend secara vertical


Generalization/Inheritance Anatara Use Case
            Generalization/inheritance digambarkan dengan sebuah garis berpanah tertutup pada salah satu ujungnya yang menunjukkan lebih umum. Gambarkan generalization/inheritance antara Use Case secara vertical dengan inheriting Use Case dibawah base/parent Use Case. Generalization/inheritance dipakai ketika ada sebuah keadaan yang lain sendiri/perlakuan khusus (single condition)


Generalization/inheritance anatara Actor
         Gambarkan generalization/inheritance antara Actors secara vertical dengan inheriting Actor dibawah base/parent Use Case
useCaseRelationships
Use Case Sistem Boundary Boxes
Digambarkan dengan kotak disekitar Use Case, untuk menggambarkan jangkauan sistem anda (scope of of your sistem). Biasanya digunakan apabila memberikan beberapa alternative sistem yang dapat dijadikan pilihan. Sistem boundary boxes dalam penggunaannya optional
useCaseOnlineShopping
Activity Diagram
Menggambarkan proses bisnis dan urutan aktivitas dalam sebuah proses. Dipakai pada business modeling untuk memperlihatkan urutan aktifitas proses bisnis. Struktur diagram ini mirip flowchart atau Data Flow Diagram pada perancangan terstruktur. Sangat bermanfaat apabila kita membuat diagram ini terlebih dahulu dalam memodelkan sebuah proses untuk membantu memahami proses secara keseluruhan. Activity Diagram dibuat berdasarkan sebuah atau beberapa Use Case pada Use Case diagram
Symbol Activity Diagram





Contoh Activity Diagram
Penarikan uang dari bank account bank melalui atm
Activity diagram





Class Diagram
            Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi). Class Diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.
Class memiliki tiga area pokok :
·         Nama (dan stereotype)
·         Atribut
·         Metoda
Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :
·         Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan
·         Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya
·         Public, dapat dipanggil oleh siapa saja

Hubungan Antar Class
·         Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class. Umumnya menggambarkan class yang memiliki atribut berupa class lain, atau class yang harus mengetahui eksistensi class lain. Panah navigability menunjukkan arah query antar class.
·         Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian (“terdiri atas..”).
·         Pewarisan, yaitu hubungan hirarkis antar class. Class dapat diturunkan dari class lain dan mewarisi semua atribut dan metoda class asalnya dan menambahkan fungsionalitas baru, sehingga ia disebut anak dari class yang diwarisinya. Kebalikan dari pewarisan adalah generalisas.
·          Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan (message) yang di-passing dari satu class kepada class lain. Hubungan dinamis dapat digambarkan dengan menggunakan sequence diagram yang akan dijelaskan kemudian.
Contoh Class Diagram



Multiplicity
Contoh dokumen
Asumsi :
         Setiap Unit dapat membuat  Lebih dari satu Form Permintaan ATK.
         Satu Form Permintaan ATK dapat membuat Lebih dari satu Bukti Serah ATK, karena dapat dimungkinkan Jumlah yang diminta dapat tidak sama dengan jumlah yang diserahkan.
Interaction Diagram
Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. Diagram ini secara khusus berasosiasi dengan Use Case diagram. Memperlihatkan tahap demi tahap apa yang seharusnya terjadi untuk menghasilkan sesuatu didalam Use Case
Symbol sequence diagram
Contoh sequence diagram





Sequence diagram

Collaboration Diagram
            Collaboration diagram juga menggambarkan interaksi antar objek seperti sequence diagram, tetapi lebih menekankan pada peran masing-masing objek dan bukan pada waktu Penyampaian message. Setiap message memiliki sequence number, di mana message dari level tertinggi memiliki nomor 1. Messages dari level yang sama memiliki prefiks yang sama.
Contoh collaboration diagram
Collaboration diagram

Deployment Diagram
            Deployment/physical diagram menggambarkan detail bagaimana komponen di-deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal. Sebuah node adalah server, workstation, atau piranti keras lain yang digunakan untuk men-deploy komponen dalam lingkungan sebenarnya. Hubungan antar node (misalnya TCP/IP) dan requirement dapat juga didefinisikan dalam diagram ini. Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency) di antaranya. Komponen piranti lunak adalah modul berisi code, baik berisi source code maupun binary code, baik library maupun executable, baik yang muncul pada compile time, link time, maupun run time.Pada umumnya komponen terbentuk dari beberapa class dan/atau package, tapi dapat juga dari komponen-komponen yang lebih kecil. Komponen dapat juga berupa interface, yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen untuk komponen lain.

Contoh deployment diagram
Contoh component dan deployment diagram
Deployment diagram

Referensi materi uml
         Sebagai referensi dalam mempelajari dan menggunakan UML, situs-situs yang merupakan pointer
        http://www.cetus-links.org/oo_uml.html
        http://www.omg.org
        http://www.omg.org/technology/uml/
        http://www.rational.com/uml
        http://www.uml.org/