SISTEM PENUNJANG KEPUTUSAN
1.
MODEL
•
Representasi dari sebuah obyek atau
situasi aktual
•
Penyederhanaan dari suatu realitas yang
kompleks
•
Mewakili berbagai aspek dari realitas yang sedang
dikaji
•
Memperlihatkan hubungan-langsung maupun
tidak langsung serta kaitan timbal balik dalam istilah sebab akibat.
Model Berdasarkan Jenisnya (Umum)
1. Model
ikonik
Perwakilan
fisik dari beberapa hal:
•
Berdimensi dua (foto, peta)
•
Berdimensi tiga (prototipe alat atau
mesin)
2. Model
analog (model diagramatik)
Mewakili
situasi dinamik yaitu keadaan berubah menurut waktu.
Contoh
:
Kurva permintaan, Diagram alir
3. Model
simbolok (model matematik)
Perwakilan
dari realitas yang sedang dikaji. Format model simbolik dapat berupa bentuk
angka, simbol, dan rumus. Jenis model simbolik yang umum dipakai adalah suatu
persamaan (equation)
Model Berdasarkan Tujuan
•
Model
Probabilistik
•
Menduga
data/informasi terdahulu
•
Menduga
peluang di masa depan
•
Berdasarkan
asumsi terdapat jalur waktu
•
Model
Deterministik
•
Model
kuantitatif yang tidak mempertimbangkan peluang kejadian.
•
ex. PERT (Program
Evaluation Review Technique)
•
Model
deskriptif
•
Mempermudah
penelaahan suatu permasalahan
•
Dapat
diselesaikan secara eksak serta mampu mengevaluasi hasilnya dari berbagai
pilihan data input
2.
SISTEM
Komponen-komponen
atau bagian-bagian yang saling berinteraksi antara satu dengan yang lainnya
untuk mencapai suatu tujuan
Syarat sistem :
·
Kesatuan (unity)
·
Hubungan fungsional
·
Tujuan yang berguna
·
Struktur
·
Input,Proses,Output,Boundary,Environment,Feedback
Sistem Dan Lingkungan Luarnya
Pemodelan Sistem
•
Pemodelan Berdasarkan Skenario (Scenario
Based Modelling)
•
Pemodelan Berorientasi Aliran (Flow-Oriented
Modelling)
•
Pemodelan Berdasarkan Kelas (Class-Based
Modelling)
•
Pemodelan Perilaku (Behavioral Modelling)
Pemodelan Berdasarkan Scenario
•
Merupakan pemodelan sistem yang
dilakukan dari sudut pandang pengguna
•
Pemodelan ini menggunakan UML (Unified
Modeling Language) yang dijelaskan pada pertemuan lain
Pemodelan Berdasarkan Aliran
•
Pemodelan ini mendefinisikan bagaimana
obyek – obyek data ditransformasikan oleh fungsi proses.
•
Biasanya dimodelkan dengan Data Flow
Diagram
Pemodelan Berbasis Kelas
•
Pemodelan ini mendefinisikan obyek,
atribut dan relasi
•
Biasanya menggunakan ERD (entity
Relationship Diagram)
atau Class Diagram
Pemodelan Berbasis Perilaku
•
Pemodelan ini lebih mengarah pada
perilaku dari sistem atau produk.
•
Menggambarkan bagaimana sistem atau
perangkat lunak akan merespon jika ada event dari luar. Contoh : Sequence Diagram
Tujuan Pemodelan Sistem
•
Mempermudah
dalam memahami gambaran sistem sesuai kebutuhan customer
•
Mempermudah mendiskusikan perubahan dan
koreksi terhadap kebutuhan pemakai dengan resiko dan biaya minimal
•
Merupakan jembatan penghubung antara
gambaran sistem dan model design
Pendekatan Pemodelan Sistem
•
Structured Analysis,
memisahkan data dan proses yang mentransformasikan data menjadi entitas yang
beda
–
Obyek data dimodelkan dalam atribut dan
relasinya
–
Proses transform dimodelkan bagaimana
tranformasi data mengalir dalam sistem
•
Object Oriented Analysis,
berfokus pada definisi kelas dan fungsinya yang berkolaborasi dengan kelas lain
Kesimpulan
•
Pemodelan berdasarkan aliran merupakan
pendekatan pemodelan secara structured analysis.
•
Pemodelan
berdasarkan skenario, kelas dan perilaku
merupakan pendekatan pemodelan secara object oriented analysis
ALAT-ALAT PEMODEAN SISTEM
1. TEKNIK Pemodelan Sistem
Informasi dan Metodologi Terstruktur
Diagram
Aliran Data (Data Flow Diagram)
Bentuk Bentuk Penggambaran DFD
Cara Memberikan Nama Proses Di DFD
Entity
relationship diagram (erd)
Kwitansi
KSS
Transformasi
Erd Ke Logical Record Structure (LRS)
Transformasi
LRS Ke Tabel Atau Relasi
normalisasi
(functional dependency diagram)
Spesifikasi Basis Data
Rancangan Kode
•
Semua Primary Key yang dipakai didalam
sistem
•
Menjelaskan Arti setiap digit yang
dipakai dalam Pengkodean
Contoh
: NIM Character (10)
Digit
1 dan 2 Menunjukkan Tahun Masuk
Digit
ke 3 dan Ke 4 Menunjukkan Program Studi
Digit
Ke 5 dan Ke 6 Menunjukkan Jenjang
Digit
Ke 7 sampai ke 10 menunjukkan Nomor Pendaftaran
Rumus Jumlah Record
Tahap Pembuatan ERD
- Keluarkan semua atribut yang dimiliki oleh dokumen sumber
- Tentukan Atribut yang dapat menjadi Primary Key jika TIDAK ADA boleh
DIBUAT BARU lalu tentukan
ketergantungan atribut terhadap primary key nya
- Tentukan nama entitas dari kelompok atribut yang telah bergantung
terhadap primary keynya.
- Gambarkan hubungan masing-masing entitas beserta atribut – atributnya.
- Tentukan Cardinality/tingkat hubungan dari masing-masing Entitas yang
telah terhubung.
Contoh
dokumen
Asumsi
:
•
Setiap Unit dapat membuat Lebih dari satu Form Permintaan ATK.
•
Satu Form Permintaan ATK dapat membuat Lebih dari satu Bukti Serah ATK, karena dapat dimungkinkan Jumlah yang
diminta dapat tidak sama dengan jumlah yang diserahkan.
PEMODELAN SISTEM INFORMASI BERORIENTASI
OBYEK
Apa
Itu UML
Unified Modelling Language (UML)
adalah sebuah "bahasa" yg telah menjadi standar dalam industri untuk
visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML
menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem. Dengan menggunakan
UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana
aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan
jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. Tetapi karena
UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya,
maka ia lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa bahasa
berorientasi objek seperti C++, Java, C# atau VB.NET. Walaupun demikian, UML
tetap dapat digunakan untuk modeling aplikasi prosedural dalam VB atau C.
Sejarah UML
Masukan
masukan untuk uml
Artifact
uml
Diagram
diagram diuml
Use
Case
Diagram
Menggambarkan fungsionalitas yang
diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat
sistem, dan bukan “bagaimana”. Menggambarkan kebutuhan sistem dari sudut pandang user, Mengfokuskan
pada proses komputerisasi (automated processes)
dan Menggambarkan hubungan antara Use
Case dan Actor.
Use Case
menggambarkan proses sistem (kebutuhan sistem dari sudut pandang user). Secara
umum Use Case adalah:
·
Pola perilaku sistem
·
Urutan
transaksi yang berhubungan yang dilakukan oleh satu Actor
Use
Case
Diagram Terdiri Dari
·
Use
Case
·
Actors
·
Relationship
·
Sistem boundary boxes (optional)
·
Packages (optional)
Use
Case dibuat berdasar keperluan Actor,
merupakan “apa” yang dikerjakan sistem, bukan “bagaimana” sistem mengerjakannya,
Use Case diberi nama yang menyatakan
apa hal yang dicapai dari hasil interaksinya dengan Actor. Use Case dinotasikan dengan gambar (horizontal
ellipse), Use Case biasanya
menggunakan kata kerja. Nama Use Case boleh terdiri dari beberapa
kata dan tidak boleh ada 2 Use Case
yang memiliki nama yang sama
Actor
Actor menggambarkan
orang, sistem atau external entitas / stakeholder yang menyediakan atau
menerima informasi dari sistem. Actor
menggambarkan sebuah tugas/peran dan bukannya posisi sebuah jabatan.
Actor memberi input atau
menerima informasi dari sistem dan Actor biasanya menggunakan Kata benda. Tidak boleh ada komunikasi
langsung antar Actor. Indikasi <<sistem>> untuk sebuah Actor yang merupakan sebuah sistem.
Adanya Actor bernama “Time” yang
mengindikasikan scheduled events (suatu kejadian yang terjadi secara
periodik/bulanan). Letakkan Actor
utama anda pada pojok kiri atas dari diagram
Association
Associations bukan menggambarkan aliran
data/informasi. Associations
digunakan untuk menggambarkan bagaimana Actor
terlibat dalam Use Case. Ada 4 jenis relasi yang bisa timbul pada
Use Case diagram :
·
Association
antara Actor dan Use Case
·
Association
antara Use Case
·
Generalization/Inheritance antara Use Case
·
Generalization/Inheritance antara Actors
Association Antara Actor Dan Use Case
Ujung panah pada Association antara Actor dan Use Case
mengindikasikan siapa/apa yang meminta interaksi dan bukannya
mengindikasikan aliran data, Sebaiknya gunakan Garis tanpa panah untuk Association antara Actor dan Use Case. Association antara Actor
dan Use Case yang menggunakan panah
terbuka untuk mengindikasikan bila Actor
berinteraksi secara pasif dengan sistem anda.
Association Antara Use Case
<<include>> termasuk
didalam Use Case lain (required) /
(diharuskan). Pemanggilan Use Case
oleh Use Case lain, contohnya
adalah pemanggilan sebuah fungsi program. Tanda panah terbuka
harus terarah ke sub Use Case.
Gambarkan
Association include secara horizontal
<<extend>>
perluasan dari Use Case lain jika
kondisi atau syarat terpenuhi. Kurangi penggunaan Association Extend ini, terlalu banyak pemakaian Association
ini membuat diagram sulit dipahami. Tanda panah terbuka harus terarah ke
parent/base Use Case. Gambarkan Association extend secara vertical
Generalization/Inheritance Anatara Use Case
Generalization/inheritance digambarkan dengan sebuah
garis berpanah tertutup pada salah satu ujungnya yang menunjukkan lebih umum. Gambarkan
generalization/inheritance antara Use
Case secara vertical dengan inheriting Use
Case dibawah base/parent Use Case.
Generalization/inheritance dipakai ketika ada sebuah keadaan yang lain
sendiri/perlakuan khusus (single condition)
Generalization/inheritance
anatara Actor
•
Gambarkan generalization/inheritance
antara Actors secara vertical dengan
inheriting Actor dibawah base/parent Use Case
Use
Case
Sistem Boundary Boxes
Digambarkan
dengan kotak disekitar Use Case,
untuk menggambarkan jangkauan sistem anda (scope of of your sistem). Biasanya digunakan apabila memberikan beberapa
alternative sistem yang dapat dijadikan pilihan. Sistem
boundary boxes dalam penggunaannya optional
Activity
Diagram
Menggambarkan
proses bisnis dan urutan aktivitas dalam sebuah proses.
Dipakai pada business modeling untuk memperlihatkan
urutan aktifitas proses bisnis. Struktur diagram ini mirip flowchart atau Data Flow
Diagram pada perancangan terstruktur. Sangat bermanfaat apabila kita membuat
diagram ini terlebih dahulu dalam memodelkan sebuah proses untuk membantu
memahami proses secara keseluruhan. Activity Diagram dibuat berdasarkan sebuah atau beberapa Use Case pada Use Case diagram
Symbol Activity Diagram
Contoh
Activity Diagram
Penarikan uang dari bank account
bank melalui atm
Class
Diagram
Class adalah
sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan
merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan
keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk
memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi). Class Diagram menggambarkan
struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu
sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.
Class memiliki tiga area pokok :
·
Nama (dan stereotype)
·
Atribut
·
Metoda
Atribut dan metoda dapat memiliki salah
satu sifat berikut :
·
Private,
tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan
·
Protected,
hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang
mewarisinya
·
Public,
dapat dipanggil oleh siapa saja
Hubungan Antar Class
·
Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class.
Umumnya menggambarkan class yang memiliki atribut berupa class lain,
atau class yang harus mengetahui eksistensi class lain. Panah navigability
menunjukkan arah query antar class.
·
Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan
bagian (“terdiri atas..”).
·
Pewarisan, yaitu hubungan hirarkis antar
class. Class dapat diturunkan dari class lain dan mewarisi
semua atribut dan metoda class asalnya dan menambahkan fungsionalitas
baru, sehingga ia disebut anak dari class yang diwarisinya. Kebalikan
dari pewarisan adalah generalisas.
·
Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan (message)
yang di-passing dari satu class kepada class lain.
Hubungan dinamis dapat digambarkan dengan menggunakan sequence diagram yang
akan dijelaskan kemudian.
Contoh
Class Diagram
Multiplicity
Contoh
dokumen
Asumsi
:
•
Setiap Unit dapat membuat Lebih dari satu Form Permintaan ATK.
•
Satu Form Permintaan ATK dapat membuat Lebih dari satu Bukti Serah ATK, karena dapat dimungkinkan Jumlah yang diminta
dapat tidak sama dengan jumlah yang diserahkan.
Interaction
Diagram
Sequence
Diagram
Sequence
diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di
sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message
yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar
dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence
diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah
yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output
tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut,
proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa
yang dihasilkan. Diagram ini secara khusus berasosiasi dengan Use Case diagram. Memperlihatkan tahap
demi tahap apa yang seharusnya terjadi untuk menghasilkan sesuatu didalam Use Case
Symbol sequence diagram
Contoh
sequence diagram
Collaboration Diagram
Collaboration diagram juga
menggambarkan interaksi antar objek seperti sequence diagram, tetapi
lebih menekankan pada peran masing-masing objek dan bukan pada waktu
Penyampaian message. Setiap message memiliki sequence number,
di mana message dari level tertinggi memiliki nomor 1. Messages dari
level yang sama memiliki prefiks yang sama.
Contoh
collaboration diagram
Deployment Diagram
Deployment/physical diagram menggambarkan
detail bagaimana komponen di-deploy dalam infrastruktur sistem, di mana
komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana
kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain
yang bersifat fisikal. Sebuah node adalah server, workstation,
atau piranti keras lain yang digunakan untuk men-deploy komponen dalam
lingkungan sebenarnya. Hubungan antar node (misalnya TCP/IP) dan requirement
dapat juga didefinisikan dalam diagram ini. Component diagram menggambarkan
struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency)
di antaranya. Komponen piranti lunak adalah modul berisi code, baik
berisi source code maupun binary code, baik library maupun
executable, baik yang muncul pada compile time, link time, maupun
run time.Pada umumnya komponen terbentuk dari beberapa class dan/atau
package, tapi dapat juga dari komponen-komponen yang lebih kecil. Komponen
dapat juga berupa interface, yaitu kumpulan layanan yang disediakan
sebuah komponen untuk komponen lain.
Contoh deployment diagram
Contoh component dan deployment
diagram
Referensi materi uml
•
Sebagai referensi dalam mempelajari dan
menggunakan UML, situs-situs yang merupakan pointer
–
http://www.cetus-links.org/oo_uml.html
–
http://www.omg.org
–
http://www.omg.org/technology/uml/
–
http://www.rational.com/uml
–
http://www.uml.org/